Corsair Cove Produktionsverhältnisse Referenz
Launch-Woche-Ratios und Checklisten — gegen live Produktions-Tooltip verifizieren.
Diese Seite ist eine praktische Ratios-Checkliste für Corsair Cove 1.0, kein fake Spreadsheet-Rechner. Schwierigkeitseinstellungen, All Hands on Deck und Post-Launch-Patches können exakte Zahlen verschieben — bestätige immer mit der In-Game-Produktion-versus-Verbrauch-Anzeige.
Nutze sie mit Produktionsketten, Supply Chains, Frühe Nahrung und Unterkunft und der Routen-Effizienz-Checkliste.
Früher Plank-Loop
| Gebäude | Ungefähre Rate | Notizen |
|---|---|---|
| Woodcutter | ~8 Hardwood / min | Füttert oft mehr als einen Consumer |
| Sawmill | ~4 Hardwood / min Input | Zwei Sawmills ≈ ein Woodcutter |
| Output | ~20 Planks / min kombiniert | Im Warehouse lagern, nicht nur in der Mühle |
Wenn eine Sawmill untätig ist mit verfügbarem Hardwood, prüfe Bewegung, Assignment und Pause-Status, bevor du einen dritten Harvester baust.
Campfire und Stew-Caps
| Setup | Ungefähr Stew / min |
|---|---|
| Basis-Campfire | ~16 |
| Fireside Feast (Notoriety) | ~31 |
| Buccaneer’s Grill (Pigs) | ~35 |
All Hands on Deck ≈ +50 % Ausgabe und +50 % Input. Niemals auf einer roten Upstream-Kette togglen.
Warehouse-Slot-Daumenregeln
- Transit-Güter — ein Slot, damit Materialien weiterfließen.
- Reparatur-Planks / Munition — größere bewusste Vorräte nahe Verteidigung und Piers.
- Crew-Unterhalt — separate kontrollierte Requests, damit ein Camp ein anderes nicht leer saugt.
Ein vierter Consumer derselben Ressource braucht meist ein Hub-Warehouse statt einer weiteren Direktverbindung.
All Hands on Deck Kurzreferenz
| Ziel | Gute Nutzung | Schlechte Nutzung |
|---|---|---|
| Bottleneck-Produzent mit Überschuss-Inputs | Temporäres Defizit ausgleichen | Permanenter Layout-Krücke |
| Begrenztes Deposit, das du leeren willst | Okay unter Beobachtung | Unbeaufsichtigt über Nacht |
| Warehouse | Selten — erhöht Demand/Stockpile-Fallen | Auf jedem Hub spammen |
Entertainers’ Guildhall verbessert später All-Hands-Effizienz; bis dahin behandle es als temporären Schraubenschlüssel.
Single-Ship-Crew-Ketten (Startpunkte)
Picaroons — Rum
- 1 Woodcutter → Cooper
- 2 Sugar Cane Farms
- 2 Distilleries
- Tavern am Pier
Scallywags — Cassava Bread
- Quarry + Stonecutter Voraussetzungen
- 2 Cassava Pickers
- 1 Saltern
- 2 Cassava Ovens
- Galley am Pier
Skaliere nur, nachdem Netto-Verbrauch bei deiner gewählten Game-Speed nicht-negativ bleibt. Voller Unlock-Kontext: Tier-2-Schiffe.
Pre-Expansion-Checkliste
- Stew-Produktion ≥ Verbrauch bei normaler Speed
- Booze erreicht jede bewohnte Tavern
- Housing deckt Drifter und assigned Piraten ab
- Plank-Warehouse-Puffer existiert
- Routenfarben zu Galley/Pier sind grün oder stabil gelb
- Compass-Paar für nächstes Schiff ist benannt
- Cohesion stabil nach jüngsten Events
Vertikal-Logistik-Add-ons
Ratios setzen voraus, dass Güter sich bewegen können. Wenn Zahlen okay aussehen, aber Gebäude untätig sind, fix Ziplines und Hubs, bevor du Produzenten verdoppelst.
Verwandte Tools und Guides
Kopiere Ratios als Start-Hypothesen. Der Top-Bar-Tooltip ist die Wahrheitsquelle in deinem Save.
Housing und Bevölkerungs-Gates
Bevor du eine Zelten-Reihe hinzufügst oder ein zweites Pirate Camp gründest, bestätige Stew-Math gegen assigned Piraten — nicht nur Drifter am Strand:
- Basis ~16 Stew/min trägt nur eine Handvoll behauseter Piraten ohne Upgrades
- Fireside Feast (~31/min) ist das übliche Gate vor Story-Flüchtlings-Events
- Buccaneer’s Grill (~35/min) vor großen Spezialisten-Assignments weg von Nahrung-Haulern
Jeder assigned Woodcutter oder Destillerie-Arbeiter ist ein Mund, den du aus dem passiven Pool entfernt hast. Cross-check frühe Nahrung und Unterkunft, wenn der Produktions-Tooltip okay aussieht, aber Galleys leer werden.
Cohesion und Event-Timing
Ratios setzen voraus, dass du keine Settlement Operations während eines Nahrung-Defizits annimmst. Wenn Cohesion nach einem Flüchtlings-Batch fiel, pausiere Expansion — Ratio-Checklisten failen, wenn Fetcher Routen während Moral-Spiralen aufgeben. Lauf Section Pre-Expansion-Checkliste erneut nach jedem Bombardement-Reparatur-Batch.
Wann neu starten versus tunen
Wenn mehr als zwei Staple-Ketten rot bleiben nach einer Woodcutter/Sawmill-Neuausrichtung und einem Warehouse-Umzug, schlägt ein kontrollierter Restart auf Skull Rock Opening Route oft Stunden Flickwerk. Frühe Story-Stunden sind billig; Tier-Two-Verzögerungen sind teuer.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Ist dieser Produktionsrechner exakt?
Nein — es ist eine Launch-Woche-Checkliste. Bestätige Raten in der live Produktion-versus-Verbrauch-UI für deine Schwierigkeit und Toggles.
Was ist das frühe Woodcutter-zu-Sawmill-Verhältnis?
Etwa ein Woodcutter in zwei Sawmills, wenn Basis-Raten passen (~8 Hardwood raus versus 4+4 rein).
Wie viel Stew soll ich vor einem zweiten Camp anpeilen?
Genug, dass Produktion bei normaler Speed mit gefülltem Housing nicht-negativ bleibt — oft über die Basis-~16/min Campfire-Cap via Feast oder Grill.
Sollten Warehouses alles lagern?
Nein. Halte Transit-Slots winzig und reserviere Bulk-Storage für Reparaturen, Munition und bewusste Puffer.
Ändert All Hands on Deck die Ratios?
Ja. Erwarte ~+50 % Ausgabe und ~+50 % Input an betroffenen Gebäuden — recheck Upstream-Supply beim Togglen.