Tier-2-Schiffe in Corsair Cove freischalten
Compass-Paare, Pier-Logistik und erweiterte Crews, die deine Stats wirklich verdoppeln.
Einen Tier 2-Rumpf freizuschalten ist der erste echte Power-Spike nach dem Landlubber. Einen Tier 2+-Rumpf freizuschalten — drei Compass-Punkte in zwei kompatiblen Principles — ist der Spike, der dich mid-tier Crown-Arbeit ohne Würfel-Gebete erledigen lässt. Dieser Guide deckt den 1.0-Launch-Pfad ab: Deeds, Materialien, Crew-Unterhalt und welches Schiff für welchen Job.
Cross-link Deeds und Journal, Seekampf, Schiffe Tier List und Opening Route auf Skull Rock.
Baseline Tier 2 versus Tier 2+
- Baseline Tier 2 — ungefähr drei Punkte im passenden Principle des Schiffs.
- Tier 2+ — drei Punkte in jedem von zwei kompatiblen Principles. Sekundär-Stats verbessern sich, ohne die Rolle des Rumpfs aufzugeben.
Sechs Punkte über vier Pfade zu streuen unlockt nichts Nützliches. Benenne das Paar, bevor du Deeds farmst.
Tier 2+-Schiffe und Principle-Paare
| Schiff | Principle-Paar | Opening-Job | Erweiterte Crew |
|---|---|---|---|
| Goldseeker | Wealth + Notoriety | Boarding / Schatz-Flexibilität | Picaroons (Rum) |
| Azimuth | Notoriety + Empire | Schmuggel + stärkerer Sekundär-Kampf | Scallywags (Cassava Bread) |
| Steel Edge | Empire + Seafaring | Crown Ports, Verteidigung, Siedlungsschutz | Picaroons (Rum) |
| Huracan | Seafaring + Wealth | Verfolgungen und Reise-Ziele | Scallywags (Cassava Bread) |
Community-Guides diskutieren auch Empire-leaning Kampf-Rümpfe wie Iron Fist als tankigere Alternativen je nach Unlock-Pfad und Patch-Balance — verifiziere immer den live Pier-Tooltip, bevor du Materialien commitest.
Passe den Rumpf ans Event-Ziel an: Gun Damage/Armor für Crown Ports, Speed für Händler-Verfolgungen, Manoeuvrability für Schmuggel, Boarding Damage für Schatz-Höhlen. Ein starker Kampf-Rumpf failt trotzdem eine Verfolgungs-Karte.
Infrastruktur-Checkliste vor dem Kiel
- Pier oder Shallow Pier mit lokalem Stew, damit Baumeister nicht die ganze Insel laufen.
- Salvage Dock (Empire) — etwa −20 % Bau- und Reparaturkosten pro Dock, multiplikativ stapelnd (zwei ≈ 64 %, drei ≈ 51 %).
- Planks- und Rope-Vorräte — viele Tier 2+-Rümpfe listen in der Größenordnung 50 Planks + 50 Rope.
- Leafcutter → Rope Maker-Kette nahe dem Pier-Warehouse.
- Eine benannte Mission für das Schiff (schmuggeln, raiden, verfolgen, boarden), bevor du Coin für Extras ausgibst.
Ein zweiter Pier ist oft Teil der Kosten: Gründe ein Pirate Camp, das einen Pier-Slot claimt, und füttere dieses Camp lokal.
Erweiterte Crew verdoppelt den Rumpf
Swabbies können segeln, heben aber Kern-Statistiken nicht. Eine volle erweiterte Crew verdoppelt ungefähr Gun Damage, Boarding Damage, Speed, Manoeuvrability und Armor. Deshalb müssen Crew-Unterhalts-Ketten vor dem Launch existieren.
Picaroons — Rum-Kette
Genutzt von Goldseeker- und Steel-Edge-Openings. Eine praktische Single-Ship-Basis:
- 1 Woodcutter → Cooper (Fässer)
- 2 Sugar Cane Farms
- 2 Distilleries
- Tavern nahe dem Pier, die Rum verteilt
Scallywags — Cassava-Bread-Kette
Genutzt von Azimuth- und Huracan-Openings:
- Quarry + Stonecutter für Saltern/Ofen-Voraussetzungen
- 2 Cassava Pickers, 1 Saltern, 2 Cassava Ovens
- Galley, die Cassava Bread verteilt
Unterhalt vorrätig, Teil der Crew assignen, Netto-Verbrauch beobachten, dann Rekrutierung abschließen. Eine Meuterei-Warnung nach Launch begann meist als leerer Distributor.
Kapitäne sind die letzte Schicht
Tausche Kapitäne im Hafen (kurzer Cooldown), um zum nächsten Event zu passen:
- Teach — Health / Gun Damage für Crown-Arbeit
- Kanja — Supplies / Speed für lange Verfolgungen
- Scarlet — Health / Boarding
- Honorata (Honora) — Speed / Manoeuvrability
Kapitäne ersetzen keine fehlende Rumpf-Stat. Hover Aktionen im Kampf — Würfel modifizieren Chance-Momente; Ziele laufen auf Schiffszahlen. Volle Erklärer leben in Seekampf und Kapitäne Tier List.
Die Punkte farmen
Priorisiere Deeds auf deinen zwei Ziel-Principles. Nutze wiederholbare Crown Ports und Schmuggel-Runs, wenn Cooldowns erlauben und die Heimat-Cove grün ist. Halte einen Landlubber auf Tier-1-Arbeit, bis beide Principles drei erreichen — früh in den falschen Rumpf upgraden verschwendet Rope.
Diagnose-Tabelle
| Problem | Prüfen |
|---|---|
| Tier 2+ noch gesperrt | Drei Punkte in beiden erforderlichen Principles |
| Stats sehen zu niedrig aus | Erweiterte Crew-Anzahl, Unterhalt, Kapitän, Event-Typ |
| Rumpf unerschwinglich | Salvage-Dock-Anzahl, Plank/Rope-Warehouse, Coin |
| Meuterei nach Segeln | Crew-Distributor leer; Wirtschaft vor nächster Reise fixen |
| Erster Kampf verloren | Falscher Rumpf fürs Ziel; Karte lesen |
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Baue zuerst die Crew-Wirtschaft. Der Kiel ist der einfache Teil.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Wie schalte ich Tier-2-Schiffe in Corsair Cove frei?
Verdiene ~3 Compass-Punkte im passenden Principle via Deeds, bereite Pier-Materialien vor, konstruiere dann den Rumpf. Tier 2+ braucht 3 Punkte in jedem von zwei Principles.
Welches Tier-2+-Schiff ist zuerst am besten?
Steel Edge (Empire + Seafaring) ist ein starker Crown-Defense-Pick. Wähle Goldseeker, Azimuth oder Huracan, wenn deine Story-Ziele und Principle-Paar schon in die Richtung leanen.
Zählen Swabbies als volle Crew?
Sie können segeln, aber erweiterte Crews sind es, die Kern-Schiff-Statistiken ungefähr verdoppeln. Rekrutiere sie nur, wenn Unterhaltsgüter vorrätig sind.
Was macht der Salvage Dock?
Jeder Dock senkt Schiff-Bau- und Reparaturkosten um ~20 %, multiplikativ über mehrere Docks stapelnd.
Warum verlor mein neues Schiff trotz guter Würfel?
Ziele nutzen Rumpf-Stats für den Job-Typ. Ein langsamer Zerstörer failt Verfolgungs-Karten; hover die Aktion und passe Speed, Gun, Manoeuvrability oder Boarding an.