Corsair Cove Route Efficiency Checklist
Jeden Logistik-Check durchgehen — Routenfarben, Camps, Warehouses, Galleys — bevor die Siedlung stockt.
Checklist während Corsair Cove Demo oder vor Vollspiel-Restart nutzen. Top-down arbeiten; Schritt überspringen und rote Routen kehren zurück sobald Bevölkerung skaliert. Kontext warum Logistik Demo dominiert: zuerst Demo First Impressions lesen.
Checklist nutzen
Spiel pausieren oder Seite auf zweitem Monitor. Jeder Abschnitt endet mit Pass/Fail-Gate. Bei Fail fixen bevor nächste Produktions-Tier unlocken oder mehr Spezialisten zuweisen.
Abschnitt 1 — Routenfarben korrekt lesen
Corsair Cove visualisiert Hauler-Effizienz mit farbigen Verbindungslinien zwischen Gebäuden.
- Jede rote Route auf Insel identifizieren. Rot = Reisezeit hoch genug für Ketten-Engpässe — Previewers berichten rot als „downright problematic“, kein kosmetisches Warning.
- Gelbe Routen auf Essen, Bretter, Rum auditieren. Gelb ok für Low-Priority-Güter, riskant für Galleys und High-Throughput-Sägemühlen.
- Grüne Routen priorisieren für Eintopf-Zutaten, Brett-Output, alles mehrere Verbraucher füttert.
- Routen von Quelle zu Warehouse trace, nicht Taverne zu Warehouse. Rohstoffe und Fertigware starten an Produktionsgebäuden; Routing vom falschen Node erzeugt falsche „Effizienz“ die bei Demand-Spike kollabiert.
Gate: Null rote Routen auf Essen-, Brett- oder Rum-Ketten die Hauptcamp füttern.
Abschnitt 2 — Pirate Camp Range und Konnektivität
Gebäude brauchen gültige Verbindung zu Pirate Camp — Originalbasis oder Satelliten-Camp — sonst Güter stoppen. Regel leicht bei Redesigns zu brechen.
- Jedes Produktionsgebäude zeigt verbundenen Pfad zurück zu Camp.
- Nach jedem Abriss Camp-Links rebuilden bevor neue Spezialisten zuweisen.
- Satelliten-Camps platzieren bevor Sprawl Harvest-Sites beyond praktischer Reichweite drückt.
- Zipline- und Brücken-Endpunkte prüfen — gebrochenes Mittelstück das Klippen-Still orphan macht zählt als disconnected auch wenn Icons adjacent wirken.
- „Inseln“ von Wohnraum ohne Produktions-Links vermeiden; Piraten erzeugen visuelles Clutter das manuell gelöscht werden muss.
Gate: Jedes Major-Chain-Gebäude klicken, Camp-Konnektivität in UI verifizieren bevor drittes Warehouse adden.
Abschnitt 3 — Warehouse-Platzierung
Warehouses puffern Güter zwischen Produktion und Verbrauch. Schlechte Platzierung häufigste Demo-Restart-Quelle.
- Warehouses nahe Outputs, nicht nahe Tavernen oder dekorativen Clustern.
- Ein Warehouse pro dichtem Produktions-Cluster schlägt ein Mega-Depot über Klippen.
- Fertigware kürzester Pfad: Still → Warehouse → Galley, nicht Still → entferntes Warehouse → backtracking Galley.
- Low-Priority-Lager (Moonshine-Overflow) von Eintopf-kritischem Lager trennen wenn Distanzen gelbe Routen erzwingen.
- Warehouses rebuilden wenn Sägemühlen oder Farmen relocieren — Produktion bewegen ohne Depots recreates rote Routen sofort.
Gate: Kein Hauler kreuzt mehr als einen Major-Höhenwechsel für Staple-Güter außer Zipline oder Flaschenzug verkürzt Pfad.
Abschnitt 4 — Galley- und Tavernen-Verbindungen
Galleys füttern Crew-Moral und Produktivität; Tavernen binden Notoriety-Progression. Beide Consumption-Sinks die schlechtes Upstream-Routing bestrafen.
- Galleys auf grünen oder gelben Routen zu Essens- und Eintopf-Quellen verbinden.
- Rum- oder Booze-Lines wenn Tavernen Notoriety-Meilensteine unterstützen.
- Galley-Abdeckung zählen — multiple Camps brauchen evtl. dedizierte Feed-Lines statt eine Cross-Insel-Eintopf-Haul.
- Genug Hauler nach Galley-Upgrades; Upgrades ohne Route-Upgrades unsichtbare Hungersnot.
- Wealth-Baum-Ziele die effiziente Galley-Routen belohnen als objektive Benchmarks nutzen.
Gate: Crew-Mood-Panels zeigen stabile Essens- und Trink-Versorgung während Bevölkerungsanstieg.
Abschnitt 5 — Vertikale Connectors (Brücken, Ziplines, Flaschenzüge)
Klippen-Terrain macht Connectors mandatory, nicht optional kosmetisch.
- Vertikalen Shortcut adden wo rote Routen über Höhenlücken erscheinen.
- Direkte Lifte langen Ramp-Switchbacks vorziehen wenn Hauler-Count limitiert.
- Ziplines aus Tech Tree vor Sprawl zu entfernten Eisen- oder Faser-Deposits unlocken.
- Redundante parallele Routen vermeiden — multiple gelbe Pfade zum selben Warehouse verwirren Troubleshooting.
- Connectors nach Stürmen oder Kampf testen falls zukünftige Patches Disruption adden; Baseline-Pfade jetzt notieren.
Gate: Jedes klippen-getrennte Produktions-Paar hat intentionalen Connector, kein accidental long walk.
Abschnitt 6 — Pre-Scale-Review (vor Naval-Unlock)
- Checklist wieder bei doppelter Start-Bevölkerung.
- Überflüssige Wohn-Verbindungen löschen die visuelles Rauschen und extra Hauler-Trips erzeugen.
- Layouts snapshotten (Screenshot oder Save) bevor Naval-Missionen Spezialisten wegziehen.
- Updates für Demo-Patches die Hauler-Speed oder Camp-Regeln tweaken.
Final Gate: Stabile Produktion während manuellem „Stress-Tag“ — Zuweisungen pausieren, unpause mit allen Ketten laufend.
Wann restart vs. repair
Mehr als drei Staple-Ketten rot nach zwei Connector-Passes: kontrollierter Restart oft billiger als Stunden Patchwork. Demo kurz genug dass Clean-Layout-Lernen günstiger ist als Sprawl retten. Tools-Hub für künftige Layout-Templates nach Launch.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Was bedeutet rote Route in Corsair Cove?
Rot = hoch ineffiziente Hauler-Reisezeit. Platzierung fixen oder Brücken, Ziplines, Flaschenzüge adden — Gelb reicht evtl. für Low-Priority, Rot stoppt kritische Ketten.
Warum nimmt Warehouse keine Güter?
Zuerst Camp-Konnektivität prüfen. Gebäude müssen zu Pirate Camp linken; Abriss und Klippen-Bauten brechen Kette bevor Warehouse-Logik failt.
Warehouses nahe Galleys oder Sägemühlen?
Nahe Sägemühlen und Produktionsoutputs. Route Quelle → Warehouse → Galley, nicht Taverne → Warehouse.
Wie viele Warehouses braucht Demo?
Effiziente Demos zwei oder drei geclusterte Depots statt einem entfernten Zentral-Warehouse.
Mehr über Logistik lernen?
[Demo First Impressions](/de/review/demo-first-impressions/) lesen und [Official Links](/de/links/) für Discord-Feedback bookmarken.