Checklist de eficiencia de rutas de Corsair Cove
Repasa cada control logístico — colores de ruta, camp, warehouse y Galley — antes de que tu asentamiento se estanque.
Usa este checklist mientras juegas la demo de Corsair Cove o planificas restart de juego completo. Trabaja de arriba abajo; salta un paso y rutas rojas suelen volver una vez escala población. Para contexto de por qué logística domina experiencia demo, lee primero Primeras impresiones demo.
Cómo usar este checklist
Pausa el juego o abre esta página en segundo monitor. Cada sección termina con puerta pass/fail. Si fallas cualquier puerta, arréglala antes de desbloquear siguiente tier de producción o asignar más especialistas.
Sección 1 — Leer colores de ruta correctamente
Corsair Cove visualiza eficiencia de transportista con líneas de conexión coloreadas entre edificios.
- Identifica cada ruta roja en tu isla. Rojo significa tiempo de viaje alto enough para crear cuello de botella en cadenas — previewers reportan consistentemente rojo como “problemático de verdad”, no advertencia cosmética.
- Audita rutas amarillas en comida, planks y rum. Amarillo es aceptable para bienes baja prioridad pero arriesgado para Galley y aserraderos alto throughput.
- Prioriza rutas verdes para ingredientes de guiso, output de planks y cualquier cosa alimentando múltiples consumidores.
- Traza rutas desde fuente a warehouse, no desde taberna a warehouse. Bienes terminados y materias primas originan en edificios de producción; enrutar desde nodo equivocado crea “eficiencia” falsa que colapsa cuando demanda dispara.
Puerta: Cero rutas rojas en cadenas comida, plank o rum alimentando camp principal.
Sección 2 — Rango y conectividad de Pirate Camp
Edificios deben mantener conexiones válidas a Pirate Camp — base original o camp satélite establecido — o bienes dejan de moverse. Esta regla se rompe fácil durante rediseños.
- Confirma cada edificio de producción muestra path conectado de vuelta a camp.
- Tras cualquier demolición, reconstruye enlaces de camp antes de asignar especialistas nuevos.
- Coloca camps satélite antes de que sprawl empuje sitios de cosecha más allá de rango práctico.
- Comprueba endpoints de zipline y bridge — segmento medio roto haciendo huérfano un alambique de acantilado cuenta como desconectado aunque iconos parezcan adyacentes.
- Evita “islas” de vivienda sin enlaces de producción; piratas generan conexiones clutter visual que puede necesitar borrado manual.
Puerta: Clic cada edificio de cadena mayor y verifica conectividad camp en UI antes de añadir tercer warehouse.
Sección 3 — Colocación de warehouse
Warehouse amortiguan bienes entre producción y consumo. Colocación pobre es fuente más común de restarts demo.
- Coloca warehouse cerca de outputs, no cerca de tabernas o clusters decorativos.
- Un warehouse por cluster de producción denso supera un mega-depot central abarcando acantilados.
- Enruta bienes terminados path más corto: alambique → warehouse → Galley, no alambique → warehouse distante → Galley con backtracking.
- Separa almacenamiento baja prioridad (overflow moonshine) de almacenamiento crítico guiso si distancias fuerzan rutas amarillas.
- Reconstruye warehouse cuando reubiques aserraderos o granjas — mover producción sin mover depósitos recrea rutas rojas al instante.
Puerta: Ningún transportista cruza más de un cambio de elevación mayor para bienes staple a menos que zipline o polea acorte path.
Sección 4 — Conexiones Galley y taberna
Galley alimentan moral y productividad de crew; tabernas ligan a progresión Notoriety. Ambos son sumideros de consumo que castigan enrutamiento upstream malo.
- Conecta Galley en rutas verdes o amarillas a fuentes comida y guiso.
- Verifica líneas rum o booze si tabernas soportan hitos Notoriety.
- Cuenta cobertura Galley — múltiples camps pueden necesitar líneas feed dedicadas en lugar de un transporte guiso cross-isla.
- Asigna transportistas enough tras mejoras Galley; mejorar edificios sin mejorar rutas causa hambruna invisible.
- Comprueba metas Wealth que premian rutas Galley eficientes; úsalas como benchmarks objetivos.
Puerta: Paneles moral crew muestran suministro estable comida y bebida durante aumento poblacional.
Sección 5 — Conectores verticales (bridges, ziplines, poleas)
Terreno de acantilado de Corsair Cove hace conectores obligatorios, no cosmética opcional.
- Añade atajo vertical dondequiera aparezcan rutas rojas a través de huecos de elevación.
- Prefiere lifts directos sobre switchbacks de rampa largos cuando conteo transportista es limitado.
- Desbloquea ziplines del tech tree antes de sprawl hacia depósitos distantes iron o fibra.
- Evita rutas paralelas redundantes — múltiples paths amarillos al mismo warehouse confunden troubleshooting.
- Prueba conectores tras tormentas o combate si parches futuros añaden disrupción; anota paths baseline ahora.
Puerta: Cada par producción separado por acantilado tiene conector intencional, no caminata larga accidental.
Sección 6 — Review pre-escala (antes desbloqueo naval)
- Corre checklist otra vez al doble de población inicial.
- Borra conexiones vivienda superfluas que crean ruido visual y viajes transportista extra.
- Snapshot layouts (captura o save) antes de misiones navales que tiran especialistas.
- Contrasta Updates por parches demo que ajusten speed transportista o reglas camp.
Puerta final: Producción estable durante “día estrés” manual — pausa asignaciones, luego unpause con todas cadenas corriendo.
Cuándo restart vs reparar
Si más de tres cadenas staple permanecen rojas tras dos pasadas de conectores, restart controlado suele vencer horas de parche. Demo Corsair Cove es lo bastante corta para que aprender de layout limpio sea más barato que rescatar sprawl. Consulta Hub tools para plantillas layout futuras tras lanzamiento.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Qué significa ruta roja en Corsair Cove?
Rojo indica tiempo de viaje transportista muy ineficiente. Arregla colocación o añade bridges, ziplines o poleas — amarillo puede bastar para bienes baja prioridad, pero rojo paralizará cadenas críticas.
¿Por qué mi warehouse no recibe bienes?
Comprueba conectividad camp primero. Edificios deben enlazar de vuelta a Pirate Camp; demoliciones y builds de acantilado a menudo rompen esa cadena antes de que falle lógica warehouse.
¿Warehouse cerca de Galley o aserraderos?
Cerca de aserraderos y outputs de producción. Enruta fuente → warehouse → Galley, no taberna → warehouse.
¿Cuántos warehouse necesita la demo?
Demos eficientes usan dos o tres depósitos agrupados en lugar de un warehouse central distante.
¿Dónde aprendo más sobre logística?
Lee [Primeras impresiones demo](/es/review/demo-first-impressions/) y marca [Enlaces oficiales](/es/links/) para hilos Discord feedback.