Corsair Cove Guide progression deeds et journal
Quêtes principales, quêtes secondaires, réclamations de deeds, tiers Principle et farm répétable des ports Crown.
Corsair Cove ne cache pas la progression derrière une rangée d’arbre tech linéaire. Il la cache dans le journal — un journal stratifié d’ambition narrative, de deeds concrets et de points dépensables sur le Technology Compass répartis entre quatre Principles : Wealth, Seafaring, Empire et Notoriety. Comprendre la différence entre quêtes principales, quêtes secondaires et deeds sépare les joueurs qui débloquent les navires tier deux dans les temps de ceux qui fixent des coques grisées en se demandant pourquoi le quai fonctionne mais pas le compass. Ce guide explique le timing de réclamation, les boucles de farm répétables, les seuils de tier, et comment les deeds interagissent avec les dépenses du Technology Compass.
Associez avec déblocage navires tier deux pour les portes de coque et build compass Notoriety pour l’ordre des deeds précoces.
Quêtes principales, secondaires et deeds
Trois couches du journal se chevauchent mais remplissent des rôles différents :
Les quêtes principales pilotent la narrative du mode Histoire — Amara, escalade Crown, progression insulaire et beats scriptés comme les bombardements. Elles débloquent des systèmes (quai, carte monde, opérations de colonie) mais n’accordent pas toujours de points compass directement.
Les quêtes secondaires offrent des objectifs optionnels — waypoints d’exploration, faveurs commerciales, beats de personnages — avec récompenses mixtes. Certaines donnent objets ou buffs temporaires ; d’autres complètent des deeds indirectement.
Les deeds sont des objectifs style achievement liés aux Principles. Exemples des ouvertures retail :
- Maintenir des routes galley efficaces (Wealth)
- Construire des navires supplémentaires (Seafaring)
- Fonder un autre camp pirate (Empire)
- Atteindre des seuils de population et de taverne (Notoriety)
Chaque deed complété accorde un point dans son Principle listé lors de la réclamation. Les deeds non réclamés ne servent à rien — une erreur de semaine de lancement égale à hoarder de l’or dans un RPG.
Timing de réclamation — ne dormez pas sur les notifications
Lorsqu’un deed se complète, le journal affiche une récompense réclamable. Réclamez immédiatement sauf si vous retardez délibérément les dépenses compass — les points non réclamés ne peuvent pas débloquer Zip Line, Fireside Feast ou les coques tier deux.
Bonnes habitudes :
- Ouvrir le journal après chaque vague de construction majeure
- Réclamer avant de dépenser des pièces sur les nœuds compass
- Vérifier quel Principle le deed alimente avant de committer ailleurs
- Mettre en pause avant de longs voyages navals — des deeds peuvent se compléter pendant l’absence
Les streams FAQ développeur (2VvVBMV9T4c) et Limbic EP1 (mSpVcDtCvFA) insistent tous deux sur le rythme des deeds comme vraie porte, pas les simples comptes de planches.
Tiers Principle et seuils de déblocage
L’investissement Principle utilise des seuils de tier cumulatifs. Dépenser des points dans un Principle avance son tier et débloque bâtiments, navires et outils verrouillés derrière ce niveau :
| Total points dans Principle | Tier débloqué |
|---|---|
| 3 | Tier 2 (T2) |
| 7 | Tier 3 (T3) |
| 12 | Tier 4 (T4) |
| 20 | Tier 5 (T5) |
| 30 | Tier 6 (T6) |
Les navires tier deux exigent 3 points dans les Principles correspondants — détails dans déblocage navires tier deux. Les classes de coque supérieures demandent 3 points dans deux Principles compatibles simultanément.
Étaler un point sur les quatre Principles semble flexible mais retarde chaque seuil de tier. La plupart des routes d’ouverture s’engagent sur deux Principles tôt — souvent Notoriety plus Seafaring ou Wealth — puis pivotent après le lancement du premier navire tier deux.
Farm des ports Crown et contrebande
Un revenu répétable adjacent au journal apparaît via raids ports Crown, runs de contrebande et boucles navales similaires. Observations communautaires de timing en semaine de lancement :
- Cooldown de base proche d’une heure entre runs répétables à haute valeur à vitesse normale
- À vitesse simulation 4x, l’espacement effectif descend vers ~15 minutes — vérifiez dans votre sauvegarde avant farm AFK
Le farm est viable en mid-game lorsque :
- Les routes ragoût restent vertes sans votre attention
- Vous avez équipage et capacité de coque de rechange
- La cohésion peut absorber des pertes navales occasionnelles — voir cohésion et événements
Ne farmez pas les ports pendant que les routes nourriture sont rouges. Les points de deeds Wealth ou Seafaring ne signifient rien si la cohésion s’effondre pendant une série de défaites.
Deeds versus opérations de colonie
Les opérations de colonie (choix réfugiés, soldats Crown parmi drifters) affectent cohésion et population immédiatement. Les deeds mesurent des objectifs structurels long terme — entrepôts construits, routes optimisées, camps fondés.
Vous pouvez réussir une opération de colonie et quand même échouer des deeds si la logistique ne suit pas. Inversement, compléter des deeds ne répare pas la cohésion si vous avez accepté trop de réfugiés. Gérez les deux couches.
Workflow UI journal pour retail 1.0
Habitudes journal efficaces après premiers pas :
- Épingler le prochain deed qui débloque votre tier Principle engagé
- Croiser les exigences de deeds avec les ratios de production
- Dépenser des pièces compass uniquement après avoir réclamé tous les points en attente
- Lire les deeds à venir avant de fonder un second camp — les deeds Empire font monter la demande fetcher
Le journal suit aussi la direction flavor Pirate’s Code — quelle fantasy votre république poursuit — sans imposer une seule condition de victoire en Bac à sable.
Exemples de deeds par Principle
Deeds Wealth — routes galley efficaces, entrepôts multiples, volume commercial, upgrades stockage.
Deeds Seafaring — navires construits, voyages complétés, victoires navales, upgrades quai.
Deeds Empire — camps pirates supplémentaires, structures de gouvernance, jalons territoriaux.
Deeds Notoriety — seuils de population, service taverne, structures divertissement, capstones moral.
Le texte exact des deeds peut changer dans les patches post-lancement — comparez les news Steam à ce wiki après hotfixes.
Guides connexes
- Technology Compass — dépenses nœuds et aperçus branches
- Déblocage navires tier deux — exigences Principle coque
- Hub builds — voies compass engagées
- Nourriture et logement précoces — deeds que vous ratez quand le ragoût casse
Le journal est le vrai arbre tech de Corsair Cove. Réclamez les deeds, respectez les seuils de tier, et farmez les ports Crown uniquement lorsque votre colonie survit sans que vous micro-gériez chaque route rouge.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quelle est la différence entre quêtes et deeds ?
Les quêtes principales et secondaires pilotent l'histoire et les déblocages système. Les deeds sont des achievements tagués Principle qui accordent des points Technology Compass lors de la réclamation.
Quand réclamer les récompenses de deeds ?
Immédiatement lorsqu'elles apparaissent. Les points de deeds non réclamés ne peuvent pas être dépensés sur des déblocages compass comme tyroliennes ou navires tier deux.
Combien de points débloquent chaque tier Principle ?
3 points atteignent T2, 7 T3, 12 T4, 20 T5 et 30 T6 dans un Principle donné.
Peut-on farmer les deeds ports Crown de façon répétée ?
Oui, avec des cooldowns proches d'une heure à vitesse normale ou environ quinze minutes à 4x — uniquement lorsque nourriture et cohésion restent stables.
Combien de Principles les navires tier deux exigent-ils ?
Les coques tier deux demandent 3 points dans les Principles correspondants ; les navires supérieurs exigent 3 points dans deux Principles compatibles — voir le guide navires tier deux.