Builds

Corsair Cove Blueprint layout vertical pour 1.0

Zones d'altitude, ratios transport et industrie falaise qui scale sur trois îles.

Dernière mise à jour:

Blueprint layout vertical — 1.0

Colonies semaine lancement échouent quand joueurs traitent Corsair Cove comme carte SimCity plate. Le blueprint layout vertical 1.0 assigne rôles par altitude — port et fond vallée pour industrie lourde, faces falaise pour production, paliers médians pour logements et entrepôts, sommets pour biens luxe et agriculture — puis connecte paliers via tyroliennes, ascenseurs et hubs entrepôt disciplinés. Ce guide build est plan placement pour retail complet sur Skull Rock, Ship Graveyard et Devil’s Basin, pas le seul ravin démo.

Associez à construction verticale, chaînes d’approvisionnement et build compass Notoriety pour timing déblocages.

Principe design — altitude égale fonction

Fetchers Corsair Cove marchent chemins réels. Chaque mètre séparation verticale ajoute temps trajet transformant routes vertes jaunes et jaunes rouges. Layouts 1.0 réussis minimisent trajets cross-palier en assignant inputs et outputs à hauteurs sensées :

PalierAltitude typiqueRôle principal
Port / fond valléeNiveau mer, plages peu profondesQuais, chantiers navals, imports lourds, tavernes, entrepôts plage
Industrie falaiseRebords mi-falaiseScieries, forges, ateliers poudre, traitement minerai
Logements mi-hauteurBandes rayon campTentes, galley, core premier camp pirate, hub entrepôt
Sommets & plateauxFalaises hautesFermes, craft luxe, candidats Entertainers’ Guildhall, tourelles guet

Pas besoin symétrie parfaite — il faut spans producteur-consommateur courts dans chaque palier et liens verticaux contrôlés entre paliers.

Zone 1 — Port et fond vallée

Réservez sol walkable le plus bas pour ancres quai, construction navire, piles loot retour et staging export. Biens lourds (canons, segments coque, planches bulk) ne doivent pas grimper trois falaises avant navire.

Placez un entrepôt plage alimentant quai et chantier naval avec accès deux sauts depuis stockage mid-hub. Tavernes sur plats fonctionnent quand alambics moonshine connectent directement — alambic → taverne bat alambic → hub → taverne si distances favorisent.

Isolez docks militaires des chemins ragoût civil quand possible. Préparation navale spike demande planches avant voyages ; industrie quai isolée empêche fetchers camp d’abandonner routes galley pendant bursts embarquement.

Zone 2 — Bande industrie falaise

Rebords mi-falaise conviennent bûcherons → scieries, tailleurs pierre et forges early. Empilez production verticalement seulement quand biens input arrivent d’en haut ou bas via tyrolienne — pas quand fetchers doivent spiraler rampes.

Ratio point de départ (dix premiers jours in-game) :

  • Une scierie pour deux bûcherons actifs sur balance lancement 1.0 — ajustez si deeds boostent output.
  • Un atelier mi-falaise par hub entrepôt dans portée un pont.
  • Évitez plus de deux bâtiments industrie lourde même rebord sans pool fetcher dédié.

Connectez industrie falaise vers entrepôts port via tyroliennes sens unique une fois Notoriety débloqué. Rappelez tyroliennes déplacent souvent biens descente seule — planifiez retours rampes ou ascenseurs.

Zone 3 — Logements mi-hauteur et core camp

Votre camp pirate principal ancre tentes et galley sur paliers médians où rayon couvre industrie falaise au-dessus et port en dessous. Suspendez galley sur surplombs quand tuiles camp plates rares — tutoriels officiels le démontrent explicitement.

Placez hub entrepôt principal ici :

  • Entrant : planches, composants ragoût, précurseurs médecine depuis paliers falaise et sommet.
  • Sortant : exports port et tampons consommation camp.

Deeds second camp chemins Empire compass dupliquent ce pattern sur falaises distantes — n’expandez jamais camp deux avant galley camp un efficace.

Zone 4 — Sommets pour luxe et agriculture

Plateaux hauts accueillent fermes, transformation nourriture avancée, candidats Entertainers’ Guildhall et biens luxe tolérant fetch times plus longs car batch sizes plus petites. Sommets hébergent aussi tourelles canon et structures guet avec lignes vue approches mer.

Paliers luxe échouent si routes ragoût basiques restent rouges — priorisez stabilité galley avant chasser récompenses deeds palier sommet.

Ratios transport vertical

Guidance communauté semaine lancement et footage construction verticale suggèrent ces ratios de départ jusqu’à ce que géographie île prouve autrement :

TransportQuand construireRègle empirique
Rampes / pontsHeures 0–3Chaque industrie falaise a accès quai walkable sans traverser core camp
TyroliennesPremier unlock NotorietyUne tyrolienne descente par industrie falaise vers hub entrepôt — pas chaînes longues hub → quai
AscenseursMid-game Wealth/EmpireUne colonne verticale par district camp ; branchez latéralement, pas douze lifts isolés

Traitez chaque tyrolienne comme 50 % efficacité aller-retour sauf logistique retour symétrique appairée. Sur-tyrolienner sans effectif fetcher crée embouteillages descente et famine montée simultanément.

Ajustements spécifiques île

Skull Rock : zones cascade divisent falaises — ponts tôt ; hub entrepôt sur crête crâne centrale.

Ship Graveyard : chaînes salvage et hauteurs phare favorisent industrie falaise sur rebords adjacents épaves ; quai criques abritées tempête selon guide carte.

Devil’s Basin : fond bassin sert zone port ; falaises en anneau comme bandes industrie ; sommets comme fermes — lisez carte Devil’s Basin avant copier habitudes Skull Rock.

Alignement compass pour builds verticaux

Ordre deeds recommandé pour ce layout en 1.0 :

  1. Wealth — deed second entrepôt, bonus efficacité routes.
  2. Notoriety — tyroliennes connectant industrie falaise au hub mid.
  3. Seafaring — upgrades coque une fois zone port alimente quai fiablement.
  4. Empire — second camp palier falaise opposé après stabilité hub.

Validez contre tier list priorités compass si pression Crown force Seafaring early.

Échecs layout courants en 1.0

  • Rampe falaise voie unique transportant planches, ragoût et luxe — splittez chemins avant doublement population.
  • Taverne port sans lien alambic — placement plage pittoresque sans logique connexion.
  • Fermes sommet avant galley mid — dette nourriture en chassant points deeds.
  • Ascenseur sans hub — biens arrivent mauvais palier et fetchers les ignorent.

Croisez erreurs débutant en diagnostiquant routes rouges.

Scaling après semaine lancement

Quand colonies Story ou Sandbox dépassent cent pirates :

  • Dupliquez pattern hub entrepôt par district camp.
  • Paires tyroliennes dédiées bulk (planches) versus périssable (composants ragoût).
  • Palier sommet défensif séparé des sommets logistique pour garder fetchers hors lignes canon.

Builds liés

Layout vertical est identité lancement Corsair Cove. Rez-de-port déplace coques ; falaises déplacent industrie ; paliers médians nourrissent pirates ; sommets vendent luxe. Connectez paliers avec intention — pas avec encore une rampe pittoresque que personne ne marche.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Que place-t-on au rez-de-port en Corsair Cove 1.0 ?

Quais, chantiers navals, entrepôts plage et tavernes avec connexions alambic directes. Biens export lourds doivent atteindre navires sans grimper plusieurs falaises.

Quand construire tyroliennes dans layout vertical ?

Après déblocage via points compass Notoriety — typiquement une fois industrie falaise alimente hub entrepôt mi-altitude et fetchers perdent temps sur rampes.

Combien d'entrepôts une colonie verticale nécessite-t-elle ?

Au moins un hub mid par district camp plus entrepôt staging port — souvent deux à trois total avant expansion Empire.

Ce layout fonctionne-t-il sur les trois îles ?

Oui avec ajustements spécifiques île. Skull Rock favorise hubs crête centrale ; Ship Graveyard utilise falaises salvage ; Devil's Basin entoure zone port fond bassin.

Wealth ou Notoriety en premier pour builds verticaux ?

Wealth pour deeds entrepôt early, puis Notoriety pour tyroliennes. Ajustez si pression navale force Seafaring plus tôt.