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Corsair Cove Guide tyroliennes et logistique verticale

Coûts de déblocage, règles de gravité descendante, hubs entrepôt et quand All Hands on Deck empire les routes.

Dernière mise à jour:

Logistique tyroliennes

Les falaises de Corsair Cove ne sont pas du décor — elles taxent chaque planche et chaque bol de ragoût que vos fetchers transportent. Une fois que les chemins plats passent au rouge sur l’overlay d’efficacité, le transport vertical cesse d’être optionnel. Les tyroliennes sont le premier déblocage que la plupart des ouvertures retail visent sur la branche Notoriety, mais elles ne sont pas gratuites : vous dépensez des pièces compass, respectez la gravité unidirectionnelle, et les associez à des mâts, des ascenseurs ou des chemins de retour à pied pour que les allers-retours ne divisent pas silencieusement le débit de moitié. Ce guide couvre les coûts de déblocage, la conception de hubs entrepôt, la lecture vert/jaune/rouge des routes, et quand All Hands on Deck aide ou nuit à la logistique verticale.

Lisez construction verticale pour les habitudes de placement, chaînes d’approvisionnement pour les bases fetcher, et build compass Notoriety si vous planifiez l’ordre des deeds avant votre première expansion falaise.

Déblocage Zip Line — coûts Notoriety et Seafaring

La progression retail débloque généralement l’infrastructure Zip Line via le Technology Compass après avoir gagné des points de deeds et dépensé des pièces sur les nœuds :

DéblocageBranche typiqueCoût pièces approximatif
Zip LineNotoriety~10 pièces
Mast (support d’ancrage tyrolienne)Seafaring~20 pièces
ElevatorEmpiredépense Empire mi-arbre
Aerial Liftmulti-branches tardifcoûteux — logistique endgame

Les totaux exacts varient selon les nœuds prérequis déjà achetés ; traitez le tableau comme ordre de planification, pas garantie spreadsheet. La plupart des ouvertures Skull Rock visent Zip Line plus Mast avant de s’étaler vers des gîtes de bois dur ou de pierre distants.

Aerial Lift résout les écarts d’élévation extrêmes mais coûte assez cher pour que les camps précoces ne devraient pas l’attendre — utilisez d’abord tyroliennes et ascenseurs Empire. Voir build compass Empire pour les colonnes verticales multi-camps.

Gravité descendante — efficacité unidirectionnelle

Les tyroliennes déplacent les biens en descente rapidement, souvent en sens unique. Une scierie sur un plateau haut alimentant un entrepôt en contrebas via tyrolienne, c’est excellent. Attendre que la même tyrolienne remonte des fut vides en montée, ce n’est pas — les fetchers repartent à pied sauf si vous construisez une logistique symétrique.

Règle pratique : concevez des boucles production descendante → entrepôt → camp en montée avec soit :

  • Un second chemin (rampe, ascenseur, paire de tyroliennes inversées) pour les retours
  • Des chaînes consommables qui coulent surtout dans un sens (bûches en bas, planches distribuées localement)

Raccourci communautaire semaine de lancement : traitez une tyrolienne seule comme ~50 % d’efficacité aller-retour sauf si elle est appariée. La checklist efficacité des routes vous force à tracer explicitement les jambes de retour.

Hubs entrepôt sur cartes verticales

L’instinct du builder plat place un méga-entrepôt au centre de l’île. Les cartes verticales veulent des districts hub par bande d’altitude :

  • Hub supérieur — bois dur, pierre, minerai brut près des gîtes
  • Hub intermédiaire — sorties scierie, tampons planches, stock réparation pour bombardements
  • Hub camp — inputs ragoût, excédent grog, transporteurs de quai

Reliez les hubs avec des tyroliennes sur routes vertes pour les staples ; tolérez le jaune uniquement sur l’overflow basse priorité. Le rouge sur ragoût, planches ou rhum alimentant les galleys signifie corriger le placement avant de débloquer les navires tier deux.

Les slots entrepôt comptent : dédiez un slot aux planches de réparation avant les timers Amara, un aux ingrédients critiques de ragoût, et évitez de mélanger l’overflow moonshine avec le manioc du feu de camp sauf si les distances restent courtes.

Lire les routes vertes, jaunes et rouges

Corsair Cove colore les chemins des transporteurs pour rendre l’inefficacité visible :

CouleurSignificationAction
VertTrajet court et efficaceMaintenir pour nourriture et planches
JauneAcceptable pour basse prioritéAméliorer avant pics de population
RougeGoulot — fetchers perdent du tempsAjouter tyrolienne, ascenseur ou relocaliser entrepôt

Auditez de source production → entrepôt → galley, pas taverne → entrepôt. Les nouveaux joueurs inversent le tracé et se demandent pourquoi le ragoût « semble connecté » alors que les routes restent rouges.

Croisez avec la référence ratios de production pour les effectifs précoces qui empêchent les routes jaunes de se dégrader pendant les bursts All Hands.

Ascenseurs et colonnes verticales Empire

Les ascenseurs se débloquent sur la branche Empire et conviennent aux républiques multi-camps où une seule paire de tyroliennes ne peut servir trois niveaux de falaise. Planifiez une colonne verticale par cluster de camp — palier ascenseur, entrepôt, tyroliennes de branche — au lieu de douze ascenseurs isolés sans fetchers.

La progression Empire ouvre aussi les seconds camps pirates ; dupliquez le service galley à chaque hub avant de faire courir des tyroliennes entre camps. Le guide des camps pirates couvre l’ordre de fondation.

Quand NE PAS utiliser All Hands on Deck

All Hands on Deck booste les bâtiments de production dans le rayon du camp. C’est puissant et dangereux sur les layouts verticaux :

N’activez pas All Hands lorsque :

  • Le bâtiment boosté manque de routes d’input vertes — vous amplifiez la famine
  • Les chaînes ragoût ou planches sont déjà rouges — vous volez des drifters aux transporteurs
  • Vous avez boosté des alambics moonshine alors que le ragoût du feu de camp reste non boosté et sous-effectif
  • Chaque drifter est déjà assigné — la capacité vide le staffing galley
  • Vous n’avez pas désactivé un boost précédent — les bursts qui se chevauchent drainent les pools

Activez All Hands lorsque :

  • Les entrepôts d’input sont sur routes vertes et les sorties ont besoin d’un rattrapage temporaire
  • Vous terminez un lot quai ou navire avant un timer narratif connu
  • La cible du boost correspond à votre goulot — généralement scieries ou feux de camp, pas tavernes seules

All Hands augmente production et demande d’input d’environ +50 % chacune pendant le burst. Si les routes en amont ne peuvent pas nourrir +50 %, le boost empire les couleurs de route, pas les améliore.

Timing tyrolienne dans les routes d’ouverture

Séquence de déblocage recommandée pour la route d’ouverture Skull Rock :

  1. Stabiliser ragoût et planches sans tyroliennes
  2. Gagner les premiers points de deeds Notoriety
  3. Acheter Zip Line avant le second cluster industriel falaise
  4. Ajouter Mast lors du franchissement de longues descentes vers transporteurs de quai
  5. Reporter Aerial Lift jusqu’à ce que les matériaux navires tier deux coulent de façon fiable

Precipiter les tyroliennes avant les revenus deeds et journal bloque d’autres nœuds compass dont vous avez besoin pour les navires.

Guides connexes

Les tyroliennes transforment les falaises de Corsair Cove de punition en levier — si vous respectez la gravité, les hubs entrepôt, et le moment où All Hands fait saigner les routes en rouge.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Combien coûtent les tyroliennes sur le Technology Compass ?

Zip Line coûte typiquement environ 10 pièces Notoriety ; le support Mast exige souvent ~20 pièces Seafaring. Les ascenseurs Empire et Aerial Lift tardifs coûtent nettement plus.

Les tyroliennes fonctionnent-elles en montée ?

Généralement non — les tyroliennes déplacent les biens en descente, sens unique. Planifiez chemins de retour à pied, ascenseurs ou routes appariées pour la logistique retour.

Que signifie une route rouge ?

Le rouge indique que le temps de trajet des transporteurs goulotte la chaîne. Corrigez avec tyroliennes, relocalisation d'entrepôt ou ponts avant de scaler la population.

Quand éviter All Hands on Deck ?

Évitez-le lorsque les routes d'input sont rouges, la production de ragoût est sous-effectif, ou vous avez déjà boosté d'autres bâtiments — cela draine les drifters des chaînes galley critiques.

Où placer les entrepôts sur cartes verticales ?

Regroupez par bande d'altitude près des sorties production — hubs matières brutes en haut, planches au milieu, consommation camp en bas — liés par des colonnes tyrolienne intentionnelles.