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Camps pirates dans Corsair Cove

Fondez le prochain camp pour les gîtes et les slots quai — pas pour peindre la carte vide.

Dernière mise à jour:

Guide camps pirates

Les camps pirates sont la façon dont Corsair Cove revendique du territoire sur les îles verticales. Chaque camp possède un rayon limité pour le logement et les services. Fonder un second ou troisième camp est un coup de force orienté Empire — et le moyen le plus rapide de tuer la cohésion si vous assignez des pirates avant que le ragoût local existe.

Utilisez ce guide avec Nourriture et logement précoces, Builds compass Empire, Logistique tyroliennes et la carte Skull Rock.

Ce qu’un camp fait réellement

Un camp pirate définit :

  • Où tentes et cabanes peuvent loger les pirates
  • Où les services Galley et Tavern doivent atteindre
  • Quels gîtes et slots de quai votre colonie peut utiliser efficacement
  • Quels points d’attaque Crown deviennent pertinents à mesure que vous vous étendez

Les bâtiments hors rayon peuvent encore tenir debout, mais les pirates assignés à ce camp ne seront pas satisfaits par une Galley distante sur le mauvais rebord.

Le placement est un problème de calcul

Avant de poser les fondations d’un camp, vérifiez :

  1. Pierre et eau douce à proximité pour l’industrie et les fermes précoces.
  2. Accès à un slot de quai si votre objectif est un second chantier naval.
  3. Chevauchement avec les camps existants — un peu de chevauchement convient ; une double couverture lourde gaspille le coût de fondation.
  4. Approches d’attaque que la Crown peut utiliser une fois le brouillard levé — planifiez une Gun Tower ou un quai prêt Destroyer.
  5. Chemins fetcher — tyroliennes ou sentiers peuvent-ils atteindre un hub entrepôt sans marathon rouge ?

Un terrain vide n’est pas automatiquement un bon terrain. Un cercle propre sans gîte ni quai gaspille des points Empire.

Ordre de fondation qui garde les colonies vivantes

  1. Stabiliser nourriture, boisson et logement du premier camp (routes vertes).
  2. Gagner des points Empire (ou votre paire choisie) via Deeds.
  3. Placer le nouveau camp pour quai + gîtes.
  4. Construire logement local, Galley et le distributeur d’entretien dont le futur navire aura besoin.
  5. Relier les entrepôts entre camps avec des slots de transit serrés.
  6. Seulement alors assigner plus de pirates et d’équipages avancés.

Sauter directement à l’étape 6 est l’échec classique de semaine de lancement décrit dans Erreurs débutant.

Second camp pour le second quai

Les flottes tier 2+ ont souvent besoin d’un second quai pour que construction et réparations ne bloquent pas la plage de départ. Pour les navires Scallywag, priorisez les zones de quai près du sel et des sols manioc fertiles. Pour les navires Picaroon / rhum, cherchez la fertilité canne à sucre et les routes bois dur vers les tonneliers — détails dans Déblocage navires tier 2.

Placez un entrepôt près du nouveau quai pour planches, corde et réparations. Gardez l’entretien d’équipage sur une route contrôlée séparée pour que rhum ou pain de manioc ne vide pas la taverne de base.

Défense et pression Crown

Les nouveaux camps exposent de nouveaux points d’attaque. Options :

  • Couverture Gun Tower sur l’approche
  • Une coque orientée Destroyer stationnée pour intercepter
  • Éviter d’envoyer chaque navire en mer pendant une fenêtre d’assaut narratif

Les deeds Empire qui récompensent les raids invitent aussi la représailles — budgétez cohésion et munitions depuis Chaînes de production.

Logistique multi-camps

  • Préférez les hubs entrepôt mi-altitude entre camps.
  • Utilisez des tyroliennes en descente depuis l’industrie falaise vers hubs partagés.
  • Limitez les tailles de requête entrepôt pour les biens de transit luxe.
  • N’activez pas All Hands on Deck sur chaque bâtiment des deux camps à la fois.

Quand ne pas fonder un autre camp

  • La consommation ragoût ou boisson est déjà négative.
  • La cohésion chute après des événements récents.
  • Il vous manque encore trois points Compass vers votre prochaine paire de navires.
  • Le seul cercle disponible chevauche lourdement et n’ajoute ni quai ni gîte.

Du temps builder inactif coûte moins qu’une mutinerie.

Lectures connexes

Revendiquez la terre avec un but. Chaque camp est une promesse de nourrir quiconque vous y assignez.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quand construire un second camp pirate ?

Après que le premier camp ait nourriture, boisson et logement au vert, et que vous ayez besoin d'un slot quai ou de gîtes que le rayon original ne couvre pas.

Les camps ont-ils besoin de leur propre Galley ?

Oui en pratique — les services doivent atteindre les pirates dans le rayon de ce camp. Ne comptez pas sur une Galley de base distante via une route rouge.

Combien les rayons de camp doivent-ils se chevaucher ?

Évitez un chevauchement lourd qui gaspille le coût de fondation. Un léger chevauchement pour accès entrepôt partagé convient.

Quelle voie Compass aide le plus les camps ?

Empire récompense la fondation de camps et le jeu ports Crown. Associez-le à Seafaring ou Notoriety selon votre objectif navire tier 2+.

Pourquoi la cohésion a-t-elle chuté après un nouveau camp ?

Pirates assignés sans logement ou nourriture locale. Construisez les services avant de remplir le roster.