Walkthrough

Premières heures dans Corsair Cove 1.0

Du menu principal au premier navire — ouverture retail Story et Sandbox.

Dernière mise à jour:

Premières heures en 1.0

La build retail du 31 juillet 2026 ouvre des choix que la démo n’offrait pas : Story versus Sandbox, trois îles d’accueil au lieu d’une carte curatée, et arbres Technology Compass complets alimentant plus de cinquante biens. Ce walkthrough couvre vos premières une à trois heures dans Corsair Cove 1.0 — du menu principal au camp, galley, production planches, deeds compass, construction quai et premier navire navigable — avec liens croisés vers systèmes plus profonds.

Vétérans démo devraient lire sections mode et île ; rythme Story et terrain diffèrent assez pour mériter plan neuf. Nouveaux joueurs associent cette page à premiers pas et erreurs débutant.

Heure 0 — Décisions menu principal

Choisir mode de jeu

Mode Story livre Amara, pression narrative Crown, bombardements scriptés et rythme deeds lié piliers quête. Choisissez Story si soir lancement est première session Corsair Cove ou si vous voulez escalade guidée.

Mode Sandbox assouplit gates narratifs pour construction falaise et expérimentation compass sans contraintes. Choisissez Sandbox si vous avez fini story démo et voulez tester builds layout vertical sur nouvelle île sans timers Amara.

Comparaison complète : modes de jeu.

Choisir île d’accueil

Retail propose trois layouts tropiques d’accueil :

ÎleCaractèreGuide wiki
Skull RockFalaises crâne tutoriel-friendly, cascades, terrain démo classique upscaléCarte Skull Rock
Ship GraveyardÉpaves tempête, ruines phare, hauteurs riches salvageCarte Ship Graveyard
Devil’s BasinTroisième île lancement — géographie bassin et défis verticaux distinctsCarte Devil’s Basin

Premiers joueurs 1.0 choisissent souvent Skull Rock par familiarité. Vétérans cherchant nouveaux puzzles routage prennent Ship Graveyard ou Devil’s Basin. Pas verrouillé à vie — mais choix île première session façonne dix heures d’habitudes falaise.

Confirmez langue et réglages graphiques avant reprise. Cartes verticales exigent hauteur caméra confortable (R / F) et échelle UI lisible en 1440p.

Heure 1 — Camp, nourriture et premiers drifters

Mode Story retrace ouverture émotionnelle démo : échapper chasseur Crown Amara, échouer, revendiquer site construction abandonné pour premier camp pirate. Sandbox peut sauter ou compresser beats cinématiques selon réglages — règles placement camp identiques.

Placement camp : scannez faces falaise et poches plates avant tentes. Camp définit rayon logement et galley — population éclatée en hauteur sans service nourriture échoue en une journée in-game.

Drifters et rôles : arrivées plage commencent non assignées. Convertissez en fetchers (transporteurs) et builders (construction). Affamer fetchers parce que ragoût n’a jamais atteint galley est fail heure un la plus courante — voir chaînes d’approvisionnement.

Chaîne nourriture : connectez sortie feu de camp à galley adjacente ou suspendue produisant ragoût. Chemins doivent être praticables ; auto-connexions exigent parfois blocage Ctrl gauche pour éviter détours pittoresques.

Ouvrez journal quand invité. Premiers deeds récompensent jalons sensés — comptes population, livraison nourriture fonctionnelle — et accordent points Technology Compass.

Heure 1,5 — Bois, planches, entrepôts

Progression pousse construction scierie alimentée par bûches de bûcherons ou caches starter. Planches débloquent tentes, entrepôts, pièces quai et matériaux réparation.

Construisez entrepôt mi-altitude si possible — hub entre production falaise et consommation camp. Assignez fetchers pour accumuler planches où builders les prennent, pas sur rebord isolé.

Activez All Hands on Deck au camp uniquement quand bâtiment boosté est fully approvisionné. Surutiliser l’abilité draine drifters de construction ailleurs.

Réclamez récompenses deeds et ouvrez Technology Compass. Dépenses first courantes :

  • Chemin Notoriety vers tyroliennes pour descente biens.
  • Chemin Wealth vers stockage et upgrades efficacité routes.
  • Chemin Seafaring si vous voulez rush contenu naval — généralement après stabilisation nourriture.

N’étalez pas un point sur chaque branche. Engagez-vous sur ouverture depuis hub builds.

Heure 2 — Événements cohésion et présage Crown

Mode Story introduit choix cohésion — soldats cachés parmi drifters, événements réfugiés, décisions clémence versus pillage. Chacun affecte moral colonie global séparé du bonheur camp individuel. Cohésion basse amplifie retours Amara.

Lisez moral équipage avant accepter chaque drifter pendant événements risque peste. Gains population court terme peuvent coûter stabilité long terme.

Éclaireurs Crown et beats narratifs présagent pression navale. Stockez planches extra en slots entrepôt réservés réparations — bombardements détruisent échafaudages inachevés en premier.

Heure 2,5 — Fondations quai et préparation navire

Objectifs orientent vers construction quai sur ancres peu profondes valides. Tracez chemins camp → rivage pour fetchers transportant planches sans boucles pittoresques cross-île.

Avant placement quai :

  • Route ragoût verte ou jaune sur couleurs efficacité.
  • Tampon planches d’au moins un batch construction au-delà coût quai.
  • Dix-plus pirates aptes équipage non bloqués bûcherons lointains.
  • Premier unlock compass supportant logistique (tyroliennes) ou Seafaring (outils coque) selon plan.

Achèvement quai débloque UI construction navire, piles loot pour voyageurs retour et interfaces réparation après combats.

Heure 3 — Premier navire et premier voyage optionnel

Construisez coque introductive — typiquement navire classe land-lover en Story early — et assignez capitaine si narratif propose Teach ou alternatives. Capitaines modifient pools dés en combat naval.

Muster équipage : confirmez upkeep ragoût et boisson pour marins assignés. Pausez production scierie temporairement si vous empruntez corps — mais reprenez avant dette planches bloque réparations.

Premier embarquement : Story peut gate Skull Rock ou waypoint local. Résolvez combat tutoriel aux dés en utilisant cartes support quand ennemis drainent supplies — Limbic EP3 (ZhYHI1TJju8) démontre événements carte monde et flow combat.

Retour quai, réparez avec planches, collectez récompenses pile loot, sauvegardez avant accepter second événement.

Ce qui change versus rythme démo

Joueurs démo remarquent :

  • Plus branches deeds et biens après heure trois — pas seulement bois et ragoût.
  • Terrain spécifique île sur Ship Graveyard et Devil’s Basin reshappe placement hub entrepôt.
  • Sandbox retire certains timers narratifs mais garde gates deeds compass.
  • Localisation et lignes audio complètes dépassent volume tranche démo.

Continuez avec premier navire et exploration pour brouillard carte monde, événements Discovery Point et expansion multi-quai — écrit pour démo mais mécaniquement exact en 1.0.

Checklist fin de session

Avant fermer jeu soir lancement :

  • Galley nourrie ; pas routes ragoût rouges.
  • Entrepôt tient planches réparation et un matériau défensif si débloqué.
  • Au moins deux nœuds compass achetés sur chemin engagé.
  • Quai connecté ; navire réparé si vous avez combattu.
  • Sauvegarde manuelle si proposée ; notez comportement autosave.

Rejoignez Discord Hooded Horse via Liens officiels pour signaler softlocks tutoriel — patchs semaine lancement ciblent pathing et edge cases journal.

Pages liées

Vos trois premières heures en 1.0 établissent si Corsair Cove devient empire falaise cent heures ou leçon restart. Nourrissez pirates, hub entrepôts, engagez points compass, et naviguez seulement quand routes ragoût pardonnent absence — Crown attend, mais logistique tue colonies en premier.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Quelle île choisir pour première partie 1.0 ?

Skull Rock est familière et tutoriel-friendly. Ship Graveyard et Devil's Basin offrent nouveaux puzzles verticaux pour vétérans démo.

Dois-je jouer Story ou Sandbox en premier en 1.0 ?

Story pour premiers joueurs et narratif Amara. Sandbox pour joueurs expérimentés voulant construction sans contraintes timing assauts scriptés.

Combien de temps avant de construire un navire en 1.0 ?

Plupart joueurs atteignent quai et première coque en deux à trois heures en suivant priorités camp, galley et planches sans rush contenu naval.

L'ouverture 1.0 diffère-t-elle de la démo ?

Boucle core identique — camp, galley, planches, quai, navire — mais choix île, mode et contenu post-heure-trois dépassent tranche démo.

Que débloquer en premier sur Technology Compass ?

Engagez-vous sur un chemin tôt — Notoriety pour tyroliennes, Wealth pour stockage, ou Seafaring pour navires — plutôt qu'un point par branche.