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Corsair Cove Guía de tirolinas y logística vertical

Costes de desbloqueo, reglas de gravedad cuesta abajo, hubs de almacén y cuándo All Hands on Deck empeora las rutas.

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Logística con tirolinas

Los acantilados de Corsair Cove no son decoración — son un impuesto sobre cada tabla y cuenco de guiso que transportan tus fetchers. Cuando los caminos planos se ponen rojos en la superposición de eficiencia, el transporte vertical deja de ser opcional. Las tirolinas son el primer desbloqueo que la mayoría de aperturas retail persiguen en la rama Notoriety, pero no son gratis: gastas monedas de brújula, respetas la gravedad unidireccional y las emparejas con mástiles, ascensores o caminos de vuelta a pie para que los ida y vuelta no reduzcan el rendimiento a la mitad en silencio. Esta guía cubre costes de desbloqueo, diseño de hubs de almacén, lectura de rutas verde/amarillo/rojo y cuándo All Hands on Deck ayuda frente a perjudica la logística vertical.

Lee construcción vertical para hábitos de colocación, cadenas de suministro para lo básico de fetchers y build Notoriety de brújula si planificas el orden de deeds antes de tu primera expansión en acantilado.

Desbloqueo de tirolina — costes Notoriety y Seafaring

La progresión retail suele desbloquear infraestructura de Zip Line mediante el Technology Compass tras ganar puntos de deed y gastar monedas en nodos:

DesbloqueoRama habitualCoste aproximado en monedas
Zip LineNotoriety~10 monedas
Mast (soporte de anclaje)Seafaring~20 monedas
ElevatorEmpiregasto Empire a mitad de árbol
Aerial Liftramas múltiples tardíascaro — logística de endgame

Los totales exactos cambian con nodos prerrequisito ya comprados; trata la tabla como orden de planificación, no garantía de hoja de cálculo. La mayoría de aperturas en Skull Rock apuntan a Zip Line más Mast antes de extenderse a yacimientos lejanos de madera dura o piedra.

Aerial Lift resuelve huecos de elevación extremos pero cuesta lo bastante como para que los campamentos tempranos no deban esperarlo — usa tirolinas y ascensores Empire primero. Consulta build Empire de brújula para columnas verticales multi-campamento.

Gravedad cuesta abajo — eficiencia unidireccional

Las tirolinas mueven mercancías cuesta abajo con rapidez, a menudo en un solo sentido. Un aserradero en repisa alta alimentando un almacén abajo vía tirolina es excelente. Esperar que la misma tirolina devuelva barriles vacíos cuesta arriba no lo es — los fetchers vuelven a pie salvo que construyas logística simétrica.

Regla práctica: diseña bucles producción arriba → almacén → campamento arriba con:

  • Un segundo camino (rampa, ascensor, par de tirolinas inversas) para retornos
  • Cadenas consumibles que fluyan sobre todo en una dirección (troncos abajo, tablas distribuidas localmente)

Atajo comunitario de la semana de lanzamiento: trata una tirolina solitaria como ~50 % de eficiencia ida y vuelta salvo emparejamiento. La checklist de eficiencia de rutas te obliga a trazar piernas de vuelta explícitamente.

Hubs de almacén en mapas verticales

El instinto del constructor plano pone un mega-almacén en el centro de la isla. Los mapas verticales quieren distritos hub por banda de elevación:

  • Hub superior — madera dura, piedra, mineral bruto cerca de yacimientos
  • Hub medio — salidas de aserradero, reservas de tablas, stock de reparación para bombardeos
  • Hub de campamento — insumos de guiso, excedente de grog, transportistas del muelle

Conecta hubs con tirolinas en rutas verdes para básicos; tolera amarillo solo en desbordes de baja prioridad. Rojo en guiso, tablas o ron que alimentan galleys significa arreglar colocación antes de desbloquear barcos de tier dos.

Las ranuras de almacén importan: dedica una a tablas de reparación antes de temporizadores de Amara, una a ingredientes críticos de guiso, y evita mezclar excedente de moonshine con yuca de fogata salvo que las distancias sigan cortas.

Leer rutas verde, amarillo y rojo

Corsair Cove codifica por colores los caminos de transportistas para que la ineficiencia sea visible:

ColorSignificadoAcción
VerdeViaje corto y eficienteMantener para comida y tablas
AmarilloAceptable para baja prioridadMejorar antes de picos de población
RojoCuello de botella — fetchers pierden tiempoAñadir tirolina, ascensor o reubicar almacén

Audita desde fuente de producción → almacén → galley, no taberna → almacén. Jugadores nuevos trazan al revés y se preguntan por qué el guiso «parece conectado» mientras las rutas siguen rojas.

Contrasta con la referencia de ratios de producción por cifras de personal temprano que eviten que rutas amarillas empeoren durante ráfagas de All Hands.

Ascensores y columnas verticales Empire

Los ascensores se desbloquean en la rama Empire y encajan en repúblicas multi-campamento donde un solo par de tirolinas no puede servir tres niveles de acantilado. Planifica una columna vertical por grupo de campamentos — aterrizaje de ascensor, almacén, tirolinas ramificadas — en lugar de doce ascensores aislados sin fetchers.

La progresión Empire también compuerta segundos campamentos pirata; duplica servicio de galley en cada hub antes de tender tirolinas entre campamentos. La guía de campamentos pirata cubre el orden de fundación.

Cuándo NO usar All Hands on Deck

All Hands on Deck potencia edificios de producción dentro del radio del campamento. Es poderoso y peligroso en layouts verticales:

No actives All Hands cuando:

  • El edificio potenciado carece de rutas de entrada verdes — amplificas la hambruna
  • Las cadenas de guiso o tablas ya están rojas — robas drifters a los transportistas
  • Potenciaste alambiques de moonshine mientras el guiso de fogata sigue sin potencia y con poco personal
  • Cada drifter ya está asignado — la habilidad vacía personal de galley
  • No desactivaste un potenciador anterior — ráfagas solapadas drenan reservas

Sí actívalo cuando:

  • Almacenes de entrada están en rutas verdes y las salidas necesitan recuperación temporal
  • Terminas lote de muelle o barco antes de un temporizador de historia conocido
  • El objetivo del potenciador coincide con tu cuello de botella — suele ser aserraderos o fogatas, no tabernas solas

All Hands aumenta demanda de salida e insumos unos +50 % en cada sentido durante la ráfaga. Si las rutas de entrada no pueden alimentar +50 %, el potenciador empeora los colores de ruta, no los mejora.

Momento de tirolinas en rutas de apertura

Secuencia de desbloqueo recomendada para la ruta de apertura en Skull Rock:

  1. Estabiliza guiso y tablas sin tirolinas
  2. Gana primeros puntos de deed Notoriety
  3. Compra Zip Line antes del segundo grupo industrial en acantilado
  4. Añade Mast al tender tirolinas largas cuesta abajo hacia transportistas del muelle
  5. Posponer Aerial Lift hasta que los materiales de barcos tier dos fluyan con fiabilidad

Apresurar tirolinas antes de ingresos de deeds y diario frena otros nodos de brújula que necesitas para barcos.

Guías relacionadas

Las tirolinas convierten los acantilados de Corsair Cove de castigo en palanca — si respetas la gravedad, los almacenes hub y el momento en que All Hands deja las rutas sangrando en rojo.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuánto cuestan las tirolinas en el Technology Compass?

Zip Line suele costar unas 10 monedas Notoriety; el soporte Mast requiere aproximadamente 20 monedas Seafaring. Ascensores Empire y Aerial Lifts tardíos cuestan mucho más.

¿Las tirolinas funcionan cuesta arriba?

En general no — mueven mercancías cuesta abajo en un sentido. Planifica caminos de vuelta, ascensores o rutas emparejadas para logística de retorno.

¿Qué significa una ruta roja?

Rojo indica que el tiempo de viaje del transportista está frenando la cadena. Corrige con tirolinas, reubicación de almacén o puentes antes de escalar población.

¿Cuándo debo evitar All Hands on Deck?

Evítalo cuando las rutas de entrada estén rojas, la producción de guiso tenga poco personal o ya hayas potenciado otros edificios — drena drifters de cadenas críticas de galley.

¿Dónde deben ir los almacenes en mapas verticales?

Agrúpalos por banda de elevación cerca de salidas de producción — hubs de materia bruta arriba, de tablas en medio, de consumo en campamento — unidos por columnas de tirolina intencionales.