Walkthrough

Primeras horas en Corsair Cove 1.0

Del menú principal al primer barco — apertura retail en Story y Sandbox.

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Primeras horas en 1.0

El build retail del 31 de julio de 2026 abre elecciones que la demo nunca ofreció: Story frente a Sandbox, tres islas hogar en lugar de un mapa curado, y árboles completos del Technology Compass alimentando más de cincuenta bienes. Este walkthrough cubre tus primeras una a tres horas en Corsair Cove 1.0 — del menú principal al campamento, galley, producción de tablas, deeds de brújula, construcción del muelle y tu primer barco en condiciones — con enlaces cruzados a sistemas más profundos.

Veteranos de la demo deberían leer igualmente las secciones de modo e isla; el ritmo de Story y el terreno difieren lo bastante para merecer un plan nuevo. Jugadores nuevos deben combinar esta página con primeros pasos y errores de principiante.

Hora 0 — Decisiones del menú principal

Elige tu modo de juego

Story Mode entrega a Amara, presión narrativa de la Crown, bombardeos scriptados y ritmo de deeds ligado a pilares de misiones. Elige Story si la noche de lanzamiento es tu primera sesión de Corsair Cove o quieres escalada guiada.

Sandbox Mode relaja puertas narrativas para construcción libre en acantilados y experimentación con brújula. Elige Sandbox si ya terminaste la historia de la demo y quieres probar builds de layout vertical en una isla nueva sin temporizadores de Amara.

Comparación completa: modos de juego.

Elige tu isla hogar

El retail incluye tres layouts tropicales hogar:

IslaCarácterGuía del wiki
Skull RockAcantilados con calavera amigables para tutorial, cascadas, terreno clásico de demo ampliadoMapa Skull Rock
Ship GraveyardRestos de tormenta, ruinas de faro, alturas ricas en salvamentoMapa Ship Graveyard
Devil’s BasinTercera isla de lanzamiento — geografía de cuenca y retos verticales distintosMapa Devil’s Basin

Jugadores nuevos en 1.0 suelen elegir Skull Rock por familiaridad. Veteranos que buscan puzzles de enrutado nuevos eligen Ship Graveyard o Devil’s Basin. No quedas bloqueado para siempre — pero la isla de la primera sesión moldea diez horas de hábitos en acantilado.

Confirma idioma y ajustes gráficos antes de quitar pausa. Los mapas verticales necesitan altura de cámara cómoda (R / F) y escala de UI legible a 1440p.

Hora 1 — Campamento, comida y primeros drifters

Story Mode repite la apertura emocional de la demo: escapar del cazador de la Crown Amara, encallar, reclamar un sitio de construcción abandonado para tu primer campamento pirata. Sandbox puede saltar o comprimir beats cinemáticos según ajustes — pero las reglas de colocación de campamento son idénticas.

Colocación del campamento: escanea fachadas de acantilado y bolsillos planos antes de plantar tiendas. Tu campamento define radio de vivienda y galley — repartir población en alturas sin servicio de comida falla en un día de juego.

Drifters y roles: llegadas a la playa empiezan sin asignar. Conviértelos en fetchers (transportistas) y builders (constructores). Fetchers hambrientos porque el guiso nunca llegó a la galley es el fail más común de la hora uno — consulta cadenas de suministro.

Cadena de comida: conecta salida de fogata a una galley superior o adyacente que produzca guiso. Los caminos deben ser transitables; las auto-conexiones a veces necesitan bloqueo con Ctrl izquierdo para evitar desvíos escénicos.

Abre el diario cuando lo indiquen. Los primeros deeds premian hitos sensatos — conteos de población, entrega de comida operativa — y otorgan puntos del Technology Compass.

Hora 1,5 — Madera, tablas, almacenes

La progresión empuja construcción de aserradero alimentado por troncos de leñadores o reservas iniciales. Las tablas desbloquean tiendas, almacenes, piezas de muelle y materiales de reparación.

Construye un almacén a media elevación si es posible — hub entre producción en acantilado y consumo del campamento. Asigna fetchers para que las tablas se acumulen donde los builders las tomen, no en una repisa aislada.

Activa All Hands on Deck en el campamento solo cuando el edificio potenciado esté totalmente abastecido. Abusar de la habilidad drena drifters de construcción en otros sitios.

Reclama recompensas de deeds y abre el Technology Compass. Gastos habituales iniciales:

  • Ruta Notoriety hacia tirolinas para bajar bienes.
  • Ruta Wealth hacia almacenamiento y mejoras de eficiencia de rutas.
  • Ruta Seafaring si quieres apresurar contenido naval — normalmente tras estabilizar comida.

No repartas un punto en cada rama. Comprométete con una ruta de apertura del hub de builds.

Hora 2 — Eventos de cohesión y presagio de la Crown

Story Mode introduce elecciones de cohesión — soldados ocultos entre drifters, eventos de refugiados, decisiones de misericordia frente a botín. Cada una afecta la moral de toda la colonia aparte de la felicidad individual del campamento. Baja cohesión amplifica las visitas de regreso de Amara.

Lee moral de la tripulación antes de aceptar cada drifter en eventos con riesgo de plaga. Ganancias de población a corto plazo pueden costar estabilidad a largo plazo.

Exploradores de la Crown y beats narrativos presagian presión naval. Acumula tablas extra en ranuras de almacén reservadas para reparaciones — los bombardeos destruyen primero andamios sin terminar.

Hora 2,5 — Cimientos del muelle y preparación del barco

Los objetivos orientan hacia construcción del muelle en anclajes poco profundos válidos. Traza caminos del campamento a la costa para que fetchers transporten tablas sin bucles escénicos entre islas.

Antes de colocar el muelle:

  • Ruta de guiso verde o amarilla en colores de eficiencia.
  • Reserva de tablas de al menos un lote de construcción más allá del coste del muelle.
  • Diez o más piratas aptos para tripulación no bloqueados en leñadores lejanos.
  • Primer desbloqueo de brújula que apoye logística (tirolinas) o Seafaring (herramientas de casco) según tu plan.

Completar el muelle desbloquea UI de construcción naval, montones de botín para viajeros que regresan e interfaces de reparación tras combates.

Hora 3 — Primer barco y primer viaje opcional

Construye el casco introductorio — normalmente un barco clase land-lover en Story temprano — y asigna un capitán si la narrativa ofrece Teach u alternativas. Los capitanes modifican pools de dados en combate naval.

Reclutamiento de tripulación: confirma mantenimiento de guiso y bebida para marineros asignados. Pausa producción del aserradero temporalmente si debes pedir prestados cuerpos — pero reanuda antes de que la deuda de tablas frene reparaciones.

Primer embarque: Story puede limitar Skull Rock o un waypoint local. Resuelve el combate tutorial de dados usando cartas de apoyo cuando enemigos drenen suministros — Limbic EP3 (ZhYHI1TJju8) demuestra eventos del mapa mundial y flujo de combate.

Regresa al muelle, repara con tablas, recoge recompensas del montón de botín y guarda antes de aceptar un segundo evento.

Qué cambia respecto al ritmo de la demo

Jugadores de la demo notan:

  • Más ramas de deeds y bienes tras la hora tres — no solo madera y guiso.
  • Terreno específico de isla en Ship Graveyard y Devil’s Basin reconfigura colocación del hub de almacén.
  • Sandbox elimina algunos temporizadores narrativos pero mantiene puertas de deeds de brújula.
  • Localización y líneas de audio completas superan el volumen del fragmento demo.

Continúa con primer barco y exploración para niebla del mapa mundial, eventos Discovery Point y expansión multi-muelle — escrito para la demo pero mecánicamente exacto en 1.0.

Checklist al cerrar sesión

Antes de cerrar el juego la noche del lanzamiento:

  • Galley alimentada; sin rutas de guiso rojas.
  • Almacén con tablas de reparación y un material defensivo si está desbloqueado.
  • Al menos dos nodos de brújula comprados en una ruta comprometida.
  • Muelle conectado; barco reparado si combatiste.
  • Guardado manual si está disponible; anota comportamiento de autoguardado.

Únete al Discord de Hooded Horse vía Enlaces oficiales para reportar softlocks de tutorial — los parches de la semana de lanzamiento apuntan a pathing y casos límite del diario.

Páginas relacionadas

Tus primeras tres horas en 1.0 deciden si Corsair Cove se convierte en un imperio de cien horas en acantilado o en lección de reinicio. Alimenta piratas, concentra almacenes, compromete puntos de brújula y navega solo cuando las rutas de guiso perdonen tu ausencia — la Crown espera, pero la logística mata colonias primero.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué isla elijo para mi primera partida en 1.0?

Skull Rock es familiar y amigable para tutorial. Ship Graveyard y Devil's Basin ofrecen puzzles verticales nuevos para veteranos de la demo.

¿Debo jugar Story o Sandbox primero en 1.0?

Story para jugadores nuevos y narrativa de Amara. Sandbox para experimentados que quieren construcción sin asaltos scriptados.

¿Cuánto tarda en poder construir un barco en 1.0?

La mayoría llega al muelle y primer casco en dos a tres horas si priorizan campamento, galley y tablas sin apresurar contenido naval.

¿La apertura de 1.0 difiere de la demo?

El bucle core coincide — campamento, galley, tablas, muelle, barco — pero elección de isla, modo y contenido post-hora-tres supera el fragmento demo.

¿Qué desbloqueo primero en el Technology Compass?

Comprométete con una ruta pronto — Notoriety para tirolinas, Wealth para almacenamiento o Seafaring para barcos — en lugar de un punto en cada rama.