Objetos

Corsair Cove Bienes procesados e industria

Desde tablas del aserradero hasta cañones y catalejos.

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Los bienes procesados separan un camp pirata de una economía pirata. Corsair Cove anuncia más de cincuenta items manufacturables — spyglasses, cannons, flintlock pistols, peg-leg prosthetics, fancy attire, jewelry y botellas de booze — cada uno al final de una cadena multi-edificio. La demo expone industria suficiente para construir barcos, fortificar Plunderer’s Pier y probar la logística vertical que define el lanzamiento completo del 31 de julio de 2026.

Esta página se centra en outputs manufacturados que tocarás en las primeras cinco horas. Inputs crudos viven en materias primas; comidas terminadas y medicine viven en consumibles de tripulación.

Planks y materiales de construcción

Planks emergen de aserraderos alimentados por hardwood logs. Cada hito estructural — tiendas, warehouse, muelles, cascos land-lover, reparaciones post-batalla — consume planks de stock de warehouse mostrado en ticker de recursos de barra superior.

Consejos de eficiencia:

  • Mantén aserraderos dotados continuamente al inicio; pausarlos libera workers pero paraliza todo otro proyecto.
  • Deeds de brújula estilo walk the plank impulsan throughput de aserradero antes de comprometerte a segundo barco.
  • Almacena planks centralmente; Drifters pathfind al warehouse más cercano con stock.

Materiales de construcción en UI a veces agregan planks separadas de bienes especializados — vigila ambos cuando el tutorial pida builds de muelle o torre.

Cuerda, componentes de barco y tiers de casco

Rope se manufactura de fibras recolectadas en talleres dedicados. Progresión demo bloquea barcos clase prowler como Moonlight hasta que throughput de cuerda se estabilice. Trata cuerda como bien estratégico procesado, no item de desorden — nodos Seafaring de brújula asumen explícitamente que puedes equipar crews más grandes.

Los cascos de barco se craftean en muelles, consumiendo planks más cuerda o componentes avanzados según clase. Land-lovers son introducciones solo-planks; prowlers y reavers demandan cadenas más profundas insinuadas en códice completo.

Capitanes modifican cómo barcos aprovechan armas manufacturadas — perks de gun damage emparejan con cadenas de suministro de cañón y black powder una vez desbloqueadas.

Black powder, cannons y munición

Black powder aparece tras botín de eventos Crown y desbloqueos de producción doméstica. Torres de cañón sobre Plunderer’s Pier consumen pólvora convertida en ammunition automáticamente cuando se abastecen — la revancha demo de Amara se juega distinto con torre alimentada versus decorativa.

Cannons y artillería pesada están más profundo en ramas Notoriety y Empire. Manufactura incluye edificios estilo fundición en llanuras de acantilado con colocaciones de aspecto peligroso que el juego celebra. Batallas de dados navales también referencian andanadas y cartas heavy fire que asumen stock de supplies de barco, no necesariamente items físicos de cañón en inventario de bodega.

Spyglasses, herramientas y bienes comerciales

Copy de marketing destaca spyglasses como bienes terminados emblemáticos — óptica de lujo producida por subcadenas de vidrio y metal. Jugadores demo pueden no terminar líneas spyglass, pero el códice las lista como ejemplos de producción ramificada larga abarcando múltiples camps conectados por bridges.

Bienes mid-tier similares incluyen instrumentos de navegación, ropa fina escalando desde slops, y jewelry para rutas Wealth de brújula. Estos items impulsan resultados de eventos comerciales o satisfacción de crew según bonificaciones de adyacencia de edificios como Entertainers’ Guildhall.

Booze: moonshine, cider y output de cervecería

Alambiques de moonshine convierten inputs de comida en bebida vendida en tabernas. Líneas de cider y brewery expanden variedad y ligan con eventos de producción negativos — beats de story pueden imponer debuffs de treinta minutos en cadenas de alcohol, castigando colonias que dependen de un solo alambique sin redundancia.

Booze es bien procesado y herramienta de cohesión. Sub-abastecer tabernas duele moral similarmente a Galley vacías. Stock múltiples tipos de alambique si deeds te empujan hacia conteos altos de piratas.

Tiers de ropa: slops a fancy attire

Cadenas de ropa comienzan con slops y boots para cobertura básica de crew y escalan a fancy attire y accesorios para builds Notoriety o Wealth. Talleres de prenda tiran fibras, tintes y metales a través de rutas verticales — otra razón por la que colocación de warehouse importa.

Ropa afecta buffs de productividad en algunos setups de adyacencia de edificios en lugar de stats individuales de pirata visibles en combate de dados.

Peg-legs, pistols y manufacturas exóticas

Lanzamiento completo insinúa peg-leg prosthetics, flintlock pistols y armas en múltiples calibres. Están en puntas de cadena requiriendo imports crudos (iron ore de raids off-island) y talleres domésticos. Alcance demo se detiene antes de completar cada línea de armas pero muestra entradas de códice para planificación.

Logística entre edificios procesados

Manufactura sin distribución falla. Patrón:

  1. Output de refinería a almacenamiento local o warehouse dedicado.
  2. Drifters recogen inputs bajo demanda; buffers de input vacíos pausan producción silenciosamente.
  3. Distancias verticales largas necesitan bridges, ziplines (desbloqueo brújula) o saltos de almacenamiento intermedios.

El ejemplo cassava bread de guías comunitarias aplica igualmente a planks y cuerda — producir en un acantilado y consumir en otro exige redes comerciales explícitas, no esperanza.

Bienes procesados y botín Seven Seas

Cartas de tesoro de combate otorgan coin y a veces botín procesado directamente, dejándote saltar un paso de manufactura a coste de daño de barco. Cartas estilo windfall durante batallas de dados intercambian pérdida de supply por tesoro que convierte a saqueo post-pelea. Equilibra saqueo contra industria doméstica en lugar de elegir exclusivamente.

Orden de desbloqueo de brújula

Notoriety favorece armas y bienes de intimidación. Empire expande fortificación y edificios de gobernanza. Seafaring desbloquea cascos, barcos pesados en cuerda y herramientas de navegación. Wealth empuja lujos comerciales como spyglasses y jewelry. Fates híbridos (casco cat shark Seafaring + Wealth, etc.) requieren inversiones de manufactura deliberadamente repartidas.

Rastrea deeds en UI de brújula ideológica — muchos premian conteos de edificios por outputs procesados concretos como warehouse o tabernas en lugar de items únicos.

Próximas lecturas

Abastecer consumibles de tripulación de cadenas orientadas a Galley, mapear ubicaciones de depósitos en isla demo, y alinear mejoras de muelle con walkthrough primer barco. Vuelve al hub items al añadir notas de producción específicas de locale tras parches de lanzamiento.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué bienes procesados necesito para el primer barco?

El casco land-lover requiere quince planks. Mantenimiento demanda guiso y cerveza o moonshine de cadenas Galley y taberna, no cañones.

¿Cómo hago cuerda en Corsair Cove?

Recolecta fibra de parcelas fértiles, entrega a taller de cuerda dentro del rango de camp, y almacena output en warehouse accesibles a constructores navales de muelle.

¿Cuándo puedo manufacturar cannons y spyglasses?

Torres de cañón y munición básica aparecen mid-demo. Cadenas completas de fundición de cañón y spyglass se desbloquean con progresión más profunda de brújula en juego completo.