Corsair Cove Materias primas y cosecha
Todo lo que recoges antes del aserradero y más allá.
Las materias primas son los inputs que Corsair Cove espera que encuentres, cortes, mines o saques del mar antes de que cualquier edificio de manufactura los toque. En la isla calavera demo, la mayoría de cadenas comienzan con depósitos visibles ligados a tipos de terreno — suelo fértil para árboles y cassava, marcadores de cantera para piedra, shallows para fishing huts, y rebordes remotos para guano o fibras una vez expandas rango de camp. Entender dónde están esos nodos ahorra horas de ineficiencia de Drifters.
Esta guía cataloga cosechables relevantes para demo y sus usos downstream. Empareja con el mapa isla demo para colocación y la página bienes procesados para qué outputean refinerías.
Madera y hardwood logs
Wood es la materia prima más urgente de la demo. Empiezas con sesenta y cinco planks en un naufragio, pero ese stockpile es finito. Construcción sostenible requiere un leñador colocado en parche forestal fértil dentro del rango del Pirate Camp.
Los leñadores asignan Drifters para talar árboles y entregar hardwood logs a almacenamiento adyacente o directamente a aserraderos si pathfind eficientemente. Los troncos no los consume vivienda — deben pasar por aserradero para convertirse en planks, moneda universal de construcción para tiendas, muelles, barcos y reparaciones.
Consejo: Coloca leñadores cuesta arriba cuando sea posible para que rampas asistidas por gravedad acorten viajes de vuelta. Existen múltiples líneas de árboles en la isla calavera; explora antes de comprometer, porque mover un leñador después desperdicia tiempo de build durante la ventana de Amara.
Planks (procesadas, pero de logs)
Estrictamente las planks se manufacturan, pero jugadores las tratan como recurso primario porque cada objetivo las exige. Mantén esta distinción: logs son crudas, planks refinadas. Cuellos de botella en aserradero se sienten como escasez cruda cuando troncos se apilan sin procesar.
Fibra de cuerda e inputs vegetales
Rope para barcos avanzados requiere cadenas de fibra desbloqueadas mid-demo. Plantas de fibra crecen en zonas fértiles designadas separadas de líneas de madera. Recolectores entregan fibra a talleres que retuercen cuerda — bien procesado, pero cuyo cuello de botella es siempre tasa de recolección cruda.
El casco prowler Moonlight y otras recompensas Seafaring de brújula bloquean explícitamente hasta que stockpiles de cuerda se estabilicen. Apresura camps de fibra antes de derribar leñadores por reasignación de crew.
Cassava y cultivos de raíz
Raíces de cassava vienen de edificios cassava picker en tiles agrícolas fértiles. Cassava cruda pasa pasos de salado o horneado (según orden de desbloqueo de edificios) antes de que Galley sirvan cassava bread o componentes de guiso.
Campos de cassava a menudo están más lejos de Plunderer’s Pier que líneas de madera, previewing diseño de camp satélite. Redes de suministro — salto de almacenamiento a salto de almacenamiento a través de bridges — mantienen pan fluyendo a múltiples Galley en distintos acantilados. Creadores de YouTube demuestran rutas cassava de dos saltos por esto.
Pescado y cosecha costera
Capturas crudas de fish vienen de fishing huts colocados cerca de agua accesible dentro del rango. Pescado alimenta Galley directamente o soporta recetas más ricas combinadas con sal y procesamiento de fogata.
Spots de pesca de isla demo aparecen una vez exploras playas más allá de la cala starter. Pescado ofrece seguridad alimentaria más rápida que cassava si careces de parcelas fértiles interiores, pero colocación de hut compite con shallows de muelle — planifica uso de costa pronto.
Sal, guano y depósitos especiales
Salinas y pilas de guano se desbloquean tras expandir influencia y fundar camps secundarios. Guano alimenta cadenas industriales avanzadas insinuadas para lanzamiento completo; sal preserva comida y soporta bienes comerciales.
Estos materiales están en rebordes intencionalmente lejos de Plunderer’s Pier, empujándote hacia segundo Pirate Camp en lugar de una megabase que se extiende. Iron ore, agua dulce, limestone, conchas, huevos de ave y plomo aparecen similarmente en borde del mapa de brújula.
Piedra y outputs de cantera
Extracción de stone comienza con cantera en depósitos marcados más stone cutter para producir bloques cortados para torres de cañón, muros y assets de fuerte posteriores. Rocas crudas no entran inventario — canteras outputean bienes intermedios consumidos localmente o transportados a warehouse.
Tutoriales de torre de cañón consumen black powder (procesado) pero requieren logística de piedra primero. Colocación de cantera en crestas superiores de calavera da rango de torre sobre aproximaciones de muelle.
Drifters como input crudo oculto
Drifters no son items, pero funcionan como recurso laboral que une cada cadena de cosecha. Drifters sin asignar transportan bienes; piratas asignados a edificios dejan de transportar. Pausar aserradero para liberar workers para construcción de muelle es táctica demo estándar.
Eventos de story otorgan lotes de Drifters — quince llegan tras primera victoria Skull Rock — que alivian presión de dotación temporalmente hasta que nueva vivienda alcance.
Saqueo versus cosecha
Eventos Seven Seas devuelven botín crudo y procesado que no puedes cosechar localmente: black powder tras peleas Crown, coin de cartas de tesoro, iron ocasional de nodos distantes. Saqueo complementa pero rara vez reemplaza cosecha staple — demandas de guiso solas requieren throughput local de pescado o cassava.
Checklist de planificación
| Prioridad | Materia prima | Por qué |
|---|---|---|
| Hora 1 | Path logs / planks | Camp, muelle, primer barco |
| Hora 2 | Cassava o pescado | Mantenimiento crew durante viajes |
| Hora 3 | Piedra | Torre de cañón antes de regreso Amara |
| Mid-demo | Fibra / guano | Barcos avanzados y deeds de brújula |
Consulta cruzada consumibles de tripulación para qué comen realmente Galley y el hub walkthrough para ventanas de cosecha ligadas a quest. El códice in-game marca recursos no descubiertos; este wiki explica orden de cadena para no acumular logs mientras mueres de hambre por sal.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Dónde consigo planks al inicio de la demo?
Empiezas con sesenta y cinco planks en el naufragio. Tras moverlas a warehouse, produce logs de un leñador y refínalas en aserradero.
¿Qué materia prima necesito para barcos avanzados?
Cuerda de cadenas de fibra es la puerta mid-demo usual. Tiers superiores de brújula añaden iron, black powder y componentes de casco especializados.
¿Puedo pescar antes de construir muelle?
Sí — fishing huts son independientes de muelles navales si se colocan en rango válido de agua poco profunda cerca del camp. Ayudan seguridad alimentaria antes de que navegue tu primer barco.